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网络小说来自二次元?

来自二次元的网络小说及其类型分析
来自二次元的网络小说及其类型分析
以同人、耽美、网络游戏小说为例
刘小源
2020.11.29

前几天看到一篇文章叫“为什么大神共推《风姿物语》为网文开山作”,当时就觉得有点扯淡。中国网文公认是以还珠楼主为代表的传统仙侠,港台武侠言情,《魔戒》《龙与地下城》等国外奇幻科幻,加上日本动漫文学影响下的混合产物,特别是网络文学的类型化萌芽时期的作品,都带着明显的模仿的痕迹。《风姿物语》如果说是网络玄幻小说的开山之作,还能说的过去,但盖之以整个网络文学,这么多类型,怎么好一言以蔽之。再一看文章是邵燕君团队的,更加觉得有点不接地气了。

文章后续的论述中,连《风姿物语》把小说篇幅从一两百万字扩张到五百万字都变成了一个开山立派的点,要知道《蜀山剑侠传》上世纪早期就写了将近四百万字,黄易的大唐双龙传也有四五百万字,还比《风姿物语》完结的早…而且,《风姿物语》2006年完结的时候已经有一大批优秀的网络小说问世了,总之全文尬吹的太过分。

《风姿物语》影响了大量早期网络文学作家,特别是玄幻类型作家,这毫无疑问。但另一方面,《风姿物语》本质上是一部同人小说,其主要人物、角色和设定借鉴了日本的动漫作品;文中架构世界的方法又借用电子游戏…综合文章的结论,这难道要说,中国网络文学的起源是来自二次元?答案当然是否定的。

无独有偶,最近读了刘小源的《来自二次元的网络小说及其类型分析:以同人、耽美、网络游戏小说为例》,提出了一些类似的观点。关于网络小说的研究文本越来越多,一代受网络文学熏陶的读者成长起来,进入学院成为主流的研究者,比起从前学院派高高在上的批判立场,当下对于网络文学的发展研究,包括对耽美百合等小众作品,甚至ABO作品的认知,已经逐渐更加贴近网络文学本身。作者刘小源即兼具网络文学受众与学院研究者双重身份,本文从二次元(动漫、游戏)切入,阐述网络文学在二次元影响下的流变,算是为这类观点提供了一个系统的总结。

网络文学如今已经是草根的天下,这也是为什么众多网络大神一致认为《第一次亲密接触》并不是“第一部”网文作品的原因,痞子蔡以及宁财神等一批早期的网络文学作家,身上依旧具备的精英知识分子的血统,网络对于他们来说是一个渠道,他们追求的依旧是传统的文风、接近纸书的叙述方式和题材。但现在的网络文学,平铺直叙、追求爽点,情绪创作代替了文化创作。作者在本文指出,这种转变明显受到二次元文化的影响,具体表现有:

  • 内容:二次元是网络文学取材和创新的源泉,二次元作品对网络小说题材及套路类型有着扩展的作用。同人、耽美、网络游戏小说和传统的武侠、言情等通俗文学类型结合,产生了无数新式幻想的二次元小说,如空间、系统文等。
  • 逻辑:传统小说创作,是按照现实逻辑来组织小说结构的,但受到二次元影响的网络小说却是按照游戏的行进来架构作品逻辑的。最典型的是力量量化以及活动空间的串联,即我们常说的“升级打怪换地图”。
  • 语言:由于受到二次元的影响,网络小说的语言风格逐渐动漫化,如叙述方式、吐槽、内心OS、作者乱入等都是常用手段,而且网络小说极少出现详细的外貌、心理、行为描写,取而代之的是大量的二次元标签,通过文字唤起读者对固化形象的记忆,如“眼镜娘”“腹黑”等。

本书还对直接诞生于二次元的三大网络小说类型,同人、耽美、网络游戏小说进行了基本范式的总结,如:

  • 同人小说类型是“同人=原作+读者欲求”的基本叙事语法
  • 耽美小说的基本范式:“耽美小说=男性生殖器×(攻+受)+情爱叙事”
  • 网络游戏小说=游戏快感+游戏经验+类型叙事

通过分析这三大二次元网络小说类型,本书认为二次元文化正在由边缘的小众文化向大众文化转变,可以说至少未来十年,这种发展依然会持续。基于这些,作者也指明“国内网络文学研究最根本的问题是——精英文学研究的话语体系无法适应网络文学中来自二次元文化的话语体系。”

姑且不论这些观点与结论是否正确,首先我们必须承认,文学批评已经根本无法介入网络文学创作、传播和阅读的过程。结合当下实际情况来看,主流的文学批评环节确实已经缺失,除非网络文学要走线下出版,否则编辑与评论家的角色对于作者与读者来说都根本不重要,只有订阅量与排行榜才是内容生产的价值导向。极端一点说,作者和读者的网络互动,就是创作本身。但另一方面,虽然编辑与评论家缺失,文学生产的意识形态主导权,本质上不会、也根本毫无可能脱离意识形态主导方的规制与领导,这一点,我认为与作者的结论实则相悖。

其次,二次元文化确实正在逐渐的改变我们的方方面面。虽然概念上,对二次元身份的确立是通过对某些类型题材的作品的喜爱以及日系动漫的审美趣味的认同,但二次元的虚拟化、萌化、拟人化等表达方式,已经嵌入现实世界的各个层面。从80后一代开始,不论是内容创作、思维方式、价值观念还是生活模式,都深刻的被二次元文化影响。即使一个说自己不看动画不玩游戏的人,依旧能够从日常用语中表现出受过二次元影响的特质。但二次元代表的,却又是以娱乐性为本质的精神属性,这种青年亚文化强调的并不是抵抗,而是恪守常规,它仅仅是一种表达方式。

作者在文中写道,80后一代的生活信仰是不是依靠什么外在的力量,而是全靠自己的智慧和能力,无论多么痛苦,也会继续挣扎着,努力有尊严、有价值地活下去。我想,这也许是作者美好的愿望。比80后更年轻一代,受过传统文化的熏陶,但更多是网络文化的潜移默化,虚拟的比例甚至超越现实,在网络空间如鱼得水,而线下生活贫瘠可怜。那么,他们开始的网络文学创作,必然也将朝某个方向倾斜。我们已经很难分辨当代年轻人的创作中传统文化和二次元文化影响的比重了。也许继续这样下去,我们甚至会像约斯·穆尔在《赛博空间的奥德赛》描述的那样:

我们在最近的将来会栖居在一个混杂的空间内,日益按照虚拟现实的标准生活,而且事实与虚构之间的分别将不再清晰可辨,这种构想是否过于冒昧呢?总之,文艺复兴时期的艺术家凭借虚构揭示了地理空间,而现代信息技术则让我们栖居在我们自己的虚构之中。我们不在利用虚构以逃避现实,而是创造一种异质的现实。或许“事实”与“虚构”之间的全部区分已经过时失效,而以“群雄逐鹿”论世则更佳,因为虚构已经变成了现实。发生于现代性中的空间解魅化在此辩证地转变成了一种数码再魅化。

一些书摘:

  • 御宅族是二次元文化爱好者中的精英分子,而中国的二次元文化中并未形成日本那样广泛的精英化的御宅族文化。目前,“宅”的概念已经被误解扭曲,多用于指代“通过网络进行社交,几乎足不出户,没有正经工作,网络生活十分丰富,现实生活十分贫乏”的一种现代生活状态。

  • ABO世界观设定,原本来自美剧《邪恶力量》(Supernatural)第二季第17集的一篇耽美同人,该文设定狼族的社会组织主要由一对最高阶级的Alpha公狼和母狼担任领导者,并由一对次高级的Beta公狼和母狼担任组织的领导中坚;处在这个社会组织最低阶级的狼则称为Omega。Omega是最低等级,一般只有一只狼。而ABO便来自Alpha、Beta、Omega三种性别设定的缩写,继而衍生出一种所有人都是双性同体的全新世界观,甚至成为网络耽美小说中非常独特的一个类型。

  • 一旦变成了畅销书,网上的原始版本就被作者删掉了,现在再也找不到了”;类似的例子还有很多,比如被国人称为“耽美教科书”的尾崎南的《绝爱》,最初只是《足球小将》的同人短篇,而风靡一时的《贫穷的贵公子》则源自《灌篮高手》的短篇同人。

  • “爱”“性”“性别”是我们谈论“耽美”时始终无法绕过的三个问题。

  • 即使建立了ABO六大性别体系,拨开主流的ABO叙事外表,仍旧流露出传统男女二元结构“恋爱→婚姻→生育→种族繁衍”的实质。网络耽美小说的对性别问题的认识和探讨始终在世俗婚恋与平权意识间矛盾徘徊,左右摇摆。

  • 耽美脱胎于少女漫画,反映的是20世纪70年代以来的女性要求独立、解放的思潮,属于是“言情”小说“罗曼司”的一个变种。2006年至2016年十年间,中国知网收录的涉及耽美小说的研究论文共有1776篇,其中有23篇硕士学位论文,1篇博士学位论文。这些研究成果大多数出自耽美文化的参与者之手,她们一般是出生于20世纪70年代末到90年代初的年轻的女性学者。……极少涉及作品,缺乏文本分析,作品内容的举证多为展现耽美小说“唯美”的文字描写以及极少数的“性爱”描写。这也与我国的耽美文化的研究者多为社会学、人类学、传播学领域的学者有关。从文学作品的角度对耽美小说进行文本分析的研究极少。

  • 百合的概念不同于耽美,并不强调唯美爱情。虽然百合概念也来自日本,但百合文化在我国网络上的传播与流行与耽美小说的起源截然不同,是以男性受众和创作者为先,最初仅是满足男性猎奇的情色欲望,不是讨论爱情,而是发泄性欲。直到女频中开始出现百合小说文类后,这样的情况才得以改变。另外,同样是同性恋题材,但百合小说的概念至今没有统一确切的定义。

  • 青年亚文化有时强调的并不是抵抗,反而是恪守常规,很多情况下,它们仅仅是青年人的一种自由选择的表达。

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